En mi niñez y pubertad, conocí muchos y bonitos juegos que practiqué conforme a mi edad. Siento una gran lástima por todos aquellos que no los jugaron y que, por comodidad o necesidad de los padres, les dieron en su lugar un aparato electrónico. Los compadezco de corazón. Creo firmemente que no es posible concebir una bella vida sin esos juegos.

Rodar la rueda o el aro

Era una rueda del tamaño del piso a poco arriba de tu rodilla. De cualquier material. A veces las vendían en las escasas tiendas departamentales del lugar. Las que yo usé estaban hechas al cortar las cejas de las llantas viejas de automóvil. Se utilizaba un palo o un alambre grueso para echarla a rodar delante de ti y correr tras ella a la mayor velocidad posible o en paso reposado, de paseo.

Patín del diablo

Plataforma angosta con una rueda trasera y otra delantera encima de la cual iba un volante en T a la altura de tu pecho. En la época que escribo estas líneas, reapareció el artefacto, pero ahora motorizado, no como el de mis viejos tiempos a base de impulso del pie.

Las canicas

En referencia a las canicas, yo jugué tres estilos o modalidades:

Guá u hoyito

Se pone en la tierra o se pinta con gis una raya en el suelo de unos dos metros de largo y a unos tres metros de un lado de esa raya se hace en el suelo un hoyo con una canica de una profundidad aproximada a la mitad de su circunferencia

Para establecer los turnos en que cada contendiente tiene que jugar todos ellos se deben formarse a los lados del gua y tirar su canica hacia la raya de manera que el tirador, cuya canica quede más cercano a la raya, será el primero y, los demás en orden de distancia, del segundo en adelante.

El juego se trata de meter la canica en el hoyito para tener la facultad de “matar” a uno o varios contrincantes, pegándole con su canica a la suya para lo cual la canica del tirador debe hacerlo exactamente desde el lugar en que se encuentre. Se vale elevar la posición de tiro a la altura deseable del tirador pero en línea vertical que parta exactamente del lugar en el que se encuentra en ese momento la canica tiradora.

El tirador lanzará su canica hacia la canica víctima (cualquiera de ellas que se encuentre en el terreno del juego) y, si le pega dicha canica, es suya salvo que se haya pactado previa a la salida a jugar otra forma de apuesta, que siempre será de canicas de la misma especie y tamaño.

Efectuado el pago del perdedor, el tirador seguirá tirándole a las canicas de los otros contrincantes en el turno que él elija y sólo dejará de hacerlo si yerra el tiro. Si no le atina, tira quien tenga el siguiente turno y así sucesivamente hasta que se acaba el juego cuando queda un solo contendiente que será el vencedor.

El tiro libre

Esta variación de juego con canicas es el que se juega estableciendo los turnos como en el juego del hoyito, pero en este juego no hay hoyito y cualquiera puede matar a cualquiera siguiendo las reglas del juego del hoyito.

La rueda de canicas

Se establecen los turnos de tiro igual que en el juego anterior. En vez de guá, se coloca un círculo tan grande como quepan en él – espaciadas – las canicas que cada contendiente coloque como apuesta.

Las apuestas se deben concertar en forma igual de cantidad y calidad de canicas para cada contrincante y según se hay acordado en forma previa al juego. Tómense en cuenta que las calidades eran de “piedrita” que eran las más corrientes y baratas canicas de barro; las agüitas, que esas canicas de vidrio transparente de un solo color. Todos los colores eran diferentes; y los “tiritos” que eran canicas de más calidad y mejor colorido y combinación de colores, pero todas de igual tamaño, salvo si el tamaño hubiera sido convenido como libre.

Colocadas las canicas apostadas en el círculo empieza el juego que consiste en sacar con el golpe de tu canica, disparada desde el lugar donde se encuentra, hacia las del círculo de tal manera que las que saques son tuyas siempre que tu canica, al golpear a la del círculo, haya salido de esa rueda. Si le pegas a una canica, la sacas del círculo y la tuya también sale, puedes seguir tirando hasta que eso cese.

Si tu canica se queda adentro, tiene que quedarse ahí como parte de las apostadas. Puedes seguir jugando en tu turno usando otra canica para tirar.

El burro

En la forma en que los contendientes acuerden, se juega algo para determinar quién es el burro que se tiene que fletar. Fletarse de burro consiste en agacharte y colocar tus codos izquierdo y derecho sobre tus respectivos muslos de tal manera de que los jugadores puedan brincarte apoyando fugazmente sus manos en tu espalda y abriendo los pies al pasar sobre tu cuerpo.

Recuerdo dos variaciones de burro:

El burro 16

Consiste en que el participante en su turno dice una frase al saltar el burro. Son 16 frases. Me acuerdo sólo de pocas.

El juego consiste en suplir al burro con el participante en turno que no pueda decir o no pueda hacer lo indicado en cada salto. La primera dice: «uno por burro» y lo salta. En el segundo salto se dice: «dos patada y coz» y al saltar es obligatorio tocar con tu talón la nalga del burro. En número cinco el del primer turno (la mano), se coloca lo más lejano que pueda del burro y dice: «cinco, desde aquí te brinco» y brinca al burro. En el número seis se dice:  «seis hilitos y todos al revés» y todos deben brincar al burro rápidamente impidiendo que se levante entre alguno de sus brincadores sin tocarlo y menos tumbarlo. El número trece dice: «trece, el rabo te crece» y hay que cortar el rabo del burro usando tu mano como cuchillo en ese ademán. El número dieciséis, es parecido a seis pero dice: «dieciséis muchachitos a correr» y todos salen corriendo del lugar en que se encuentren  porque al brincar el último, si no se pudo erguir antes, el burro corre tras ellos y al que puede tocar se convierte en el burro del siguiente juego.

Esto lo encontré en la web:

Cero, burro basurero.
Uno, para tu desayuno.
Dos, patada y coz (en el aire o en la tierra).
Tres, elevado lo es (o litro y litro).
Cuatro, jamón te sacó y te lo embarro en el sobaco.
Cinco, desde aquí te brinco.
Seis, al revés.
Siete, te pongo mi chulo bonete.
Ocho, te lo remocho y te lo pongo
Nueve, copitos de nieve.
Diez, elevado lo es.
Once, caballitos de bronce.
Doce, la vieja cose (con sus agujas, sus tijeras y su pedal).
Trece, el rabo te crece en la boca de ése.
Catorce, la vieja tose.
Quince, el diablo te trinche.
Dieciséis, burritos a correr.

El burro americano

Consiste en conocimientos o cosas ingeniosas en que la mano o primer turno debe ser inteligente y conocedor. Se trate de poner enigmas o hacer preguntas para que el del turno siguiente las resuelva.

Si responde correctamente, puede brincar al burro. Si no lo hace, cambia de puesto con el burro.

No se vale repetir lo que haga y diga su predecesor de turno. Por ejemplo “la mano” dice: «dos héroes nacionales» o «una marca de cigarros» o «tres nombres de mujer», etc.

Se acaba el juego cuando a los participantes se les agoten los temas.

La Roña

Se nombraba entre los niños participantes al “roñoso” y se designaban dos bases: la de salida (poste, árbol, pared) y otra, igualmente, cruzando la calle. El Roñoso se paraba en medio de ambas bases.

Todos los participantes tocando la primera basa empezaban a coro gritando los números del uno al diez. Al décimo número gritado, todos con gran alboroza salen corriendo de la primera base por diferentes rumbos con dirección a la segunda y el Roñoso va tras ellos y al que alcance lo toca y se convierte en Roñoso. El juego se reanuda en la misma forma, pero ahora se sale de la segunda base hacia la primera y se repite hasta el cansancio.

Los Encantados

Se juega igual que La Roña. Se acuerda al principio del juego de cuántas rondas o salidas de base constará el juego, diez, por ejemplo. Aquí el Roñoso se llama Encantador y a cuantos atrape se convierten en Encantados y se hacen compañeros del Encantador para atrapar a los demás. Cuando se acaban las rondas gana el equipo más numeroso entre encantados y no encantados.

Juegos tradicionales: los encantados

Escondidas

El bien conocido juego de que un jugador escogido por los demás niños se coloca de frente hacia el árbol o la pared de partida con los ojos tapados con sus manos y los jugadores exclaman a coro “Ya” y salen corriendo cada uno a su escondite dentro del terreno escogido al empezar el juego. El buscados cuenta hasta veinte en voz alta acuyo final de cuenta sale en busca de los escondidos y cuando encuentra al primero grita” uno, dos, tres por (dice el nombre del encontrado)” que se convierte el buscador y empieza otra vez el juego de nuevo.

Engarróteseme ahí

Se juega como Los Encantados pero el Encantador es ahora Engarroteador y a cuantos toca quedan en su lugar y no se mueven hasta que el «Engarroteador» engarrota a todos y se proclama vencedor o no puede alcanzar a otros o al último y éstos se declaran vencedores.

Los Huevitos

Cada uno de los cuatro o seis niños jugadores cavan un hoyo del tamaño de su puño en una hilera de la tierra que esté enfrente de una pared o muro y pintan o hacen una raya paralela a la pared a unos tres metros de distancia.

Cada uno de ellos posee tres piedritas (algunas veces lo jugábamos con canicas) y las tira desde la raya, sin pisarla, hacia su hoyo llamado nido. Se trata de llenar su nido con tres piedras o canicas. Si por error la piedra o canica lanzada cae en un nido que no es el suyo ésta cuenta como buena para el dueño del nido y el que tiró esa pieza ha de abandonar el juego e irse con los perdedores puesto que ya no tiene las tres piezas necesarias para ganar. Quien primero logra colocar tres piedras o canicas en su nido es el ganador,

Los Nidos

Se juega como Los Huevitos, pero con una pelota de goma, de un tamaño un poco menor que la de tenis y se acuerda establecer una base como a unos quince metros de distancia. El niño que lanza la pelota al nido la meterá en cualquiera de ellos, incluido el suyo.

En el momento en que la pelota cae al nido, todos los jugadores salen corriendo hacia la base y el dueño del nido en el que cayó la pelota la toma y se la arroja a alguno de los que corrieron. Si le pega a alguno que no haya tocado la base, éste queda quemado. Si no le atina a nadie y la pelota fue arrojada el lanzador ha de ir velozmente por ella antes de que los que tocaron la base regresen al nidal y lo pisen. Si alguien queda en la base y el lanzador ya tiene la pelota en su poder, éste se ha de colocar entre el nidal y la base y arrojar la pelota bien alto hacia arriba y cacharla a su regreso.  En lapso en que esté la pelota en el aire el o los jugadores que estén en la base han de correr al nidal. Si el lanzador logra tener la pelota antes de que ellos lleguen a la base se la lanzará para tratar de quemarlos. Si logra pegarle a alguno, el golpeado se convierte el quemado o lanzador y quien la lanzó ha de correr a la base para repetir el proceso de lanzar al aire la pelota y él tratar de llegar a la base. Todos en la base y el lazador con la bola se hace merecedor de una pamba aplicada por todos los jugadores. Una pamba consiste en golpear con la palma de su mano todos al mismo tiempo a la cabeza del perdedor.

Touch

Es el juego de futbol americano, pero se practica por once jugadores por bando de equipos previamente integrados y con nombre. El nuestro se llamaba Estrella. Se juega sin uniforme ni equipo protector porque no hay tacleadas. El poseedor del balón es tocado por su contrario en cualquier lugar bajo el cinturón para que la jugada se detenga.

Tochito

Se juega exactamente igual que el Touch pero con menos jugadores por bando porque en el acto no hay suficientes muchachos. Normalmente hay dos líderes naturales, cada uno jefe o Quarter Back (corebac) de su equipo que después de realizar el volado de la moneda el ganador escoge primero a un jugador para su equipo y después el otro al suyo y así sucesivamente hasta agotar el número de contendientes que a veces son de cantidades iguales por equipo y a veces un equipo tiene un jugador más que el otro. Este era el juego que más jugábamos en mi adolescencia antes de que viniera el beisbol que fue el juego de todo el tiempo de todos los muchachos.

Huesitos de chabacano

Eran las semillas del chabacano a veces pintados de color, con anilina. Se usaban como monedas de apuesta y se guardaban en bolsitas de tela que cerraban con un cordón y pendían del cinturón.

Larines

Este era un gran juego. La fabrica de dulces Larín puso a la venta, a precios muy bajos, álbumes para coleccionar estampitas en cuyas anchas hojas se marcaban con cuadros los lugares en que había que pegar las estampas cada uno tenía en su base la descripción o nombre de la estampita: Hidalgo, Grito de la Independencia, Juárez, etc.

Se trataba de coleccionar estampas para relatar la Historia de México y conseguirlas para llenar todo el álbum. Creo que eran como trescientas estampas. Las estampas se coleccionaban comprando los baratos caramelos de Larín cuyas envolturas eran las estampas colocadas de manera que no podías ver cuál era la estampa hasta que destapabas el caramelo el cual tenía la figura de un muy pequeño ladrillo,

Como salían a la venta grupos de estampas no era posible comprar todas para formar la colección del álbum. Entonces nació el juego. Coleccionabas todas las estampas repetidas de las que ya habías pegado en el álbum para cambiarlas por otras que no tenías. Las más raras de obtener eren la “difíciles” cuyo precio al canje de otras era más elevado según su rareza.

Unas podrían costarte cinco de tus estampas repetidas al canje, y otras tal vez hasta veinte. Podías usarlas como los huesitos de chabacano para apostarles en canicas, trompos, yoyos u otros juegos. Quienes con el tiempo llenaban su álbum se convertían en muchachos famosos muy renombrados.

Rayuela

Se jugaba en las calles en las banquetas de las cantinas, escuelas, casas en construcción, por niños, borrachos, vagos, albañiles y demás.

Consistía en poner una raya trazada al borde y paralela a una pared, ligeramente separada y empezaba el juego con la asignación de turnos de los jugadores quienes arrojaban una moneda de la raya separada da la pared a la raya cercana a la pared para que el primer turno correspondía al lanzador de la moneda que había quedado más cerca de la raya y el segundo y demás lugares según las distancias más cercanas. En algunos lugares en vez de la raya interna de colocaba un ladrillo cuyo centro era la meta. Empezando el juego los jugadores lanzaban sus respectivas monedas, de la misma forma en que lo habían hecho para formar los turnos. Las monedas permanecían en su lugar si ser tocadas hasta que el ultimo jugador arrojara la suya. Entonces el dueño de la moneda más cercana a la raya era el vencedor y ejercía el derecho de cobrar el precio de su triunfo tomando en propiedad todas las monedas ahí tiradas Y empezaba el nuevo juego manteniendo los mismos turnos que el anterior.